¡Estamos en todas partes!

Mis ideas sueltas sobre: Metroid Prime.

Como buen vago que me jacto de ser y por el cual soy mundialmente reconocido, pero sobre todo, ya que estamos en momentos de remakes y refritos a raudales, vi la oportunidad de recuperar este texto escrito hace ya tiempo sobre el Metroid Prime y de paso toquetear algún párrafo para hacerlo más incoherente si cabe la posibilidad. Espero haber cumplido el objetivo y que te gusten las sobras recalentadas con bastante ketchup. Que es más o menos este disparate en forma de texto.

Pocos juegos tan trascendentes para una consola como lo fue el Metroid Prime para la Gamecube, es de esos casos (como con el Halo en la primera Xbox) donde existe la inusual sinergia de un videojuego que llega justo en el momento adecuado, al sistema adecuado y con la dosis de expectación ya no adecuada sino casi a niveles de la euforia colectiva por su salida. Era el momento estelar de Metroid Prime. Y Samus como siempre estaba más que preparada.

 

 

En mi opinión, la saga de Metroid dentro del esquema de Nintendo es uno netamente secundario, ya no está ni cerca de ser parte de ese trípode en donde se apoyaba la propuesta Nintendo por excelencia junto al Zelda y al Mario. Era el juego hardcore y serio entre fantasías medievales y un señor con barriga saltando. Los Metroids siempre han sido juegos de nicho que rayan en el mote de juego de culto; Tienen la labor de engalanar y potenciar el catálogo nintendero para un determinado público además de exprimir las capacidades técnicas de la consola de turno. Ya si venden bien, pues mejor que mejor.

 

El contexto de Metroid Prime fue uno muy peculiar ya que se juntaban varios hechos interesantes a su alrededor: Ya se cumplían 8 años del rompedor Super Metroid y las expectativas eran sumamente altas además de ser el esperado salto como juego en entornos totalmente tridimensionales y con vista en primera persona, decisión de diseño que no estuvo exenta de polémica en aquel tiempo y que para más inri se le fue dado su desarrollado a un estudio filial norteamericano y debutante en esas lides llamado Retro Studios.

 

 

Y Retro vaya que cumplió, primeramente porque supo entender a pleno lo que significa ser un juego de Metroid y lo que esperan sus acólitos de él (si, los miro a uds, Team Ninja y Mercury Steam); unos juegos  que van sobre la solitaria y austera campaña exterminadora de una caza-recompensas contra los famosos piratas espaciales en planetas con habitantes y condiciones naturales incluso más hostiles que sus enemigos principales. Y todo esto lo lograron los de Retro porque tomaron como norte irreductible el enfocar casi en su totalidad la experiencia de juego en la exploración pura y dura a la que tanto estamos acostumbrados a ver en los Metroidvanias de confianza: El empoderamiento creciente y sustancial de nuestro avatar a lo largo de la aventura mediante upgrades que te dan la posibilidad de acceder a nuevas zonas y de la familiaridad con el entorno que se logra mediante el famoso “Backtracking” y que potencia la experiencia general en este tipo de juegos, no solo tu personaje crece, tu también lo haces en el proceso.

 

 

Quizás lo que más me sorprende de Metroid Prime después de todos estos años es que sigue siendo un juego actual y disfrutable, no solo es la acertada dirección artística o los retos jugables que propone lo que te atrapa sino lo cohesivo, inmersivo y coherente que es todo el conjunto. Dentro de sus propias reglas internas e interacciones se percibe un mundo creíble y consistente lleno de detalles que solo demuestran la dedicación exhaustiva de los que lo hicieron. Hay muchos detalles desperdigados por toda Tallon para intentar nombrar cada uno de ellos, de hecho parte de la diversión consiste en descubrirlos por uno mismo. Como por ejemplo, con el Scan Visor tienes a golpe de ojo una historia super interesante. Y lo mejor es que esa historia está allí solo si quieres adentrarte en ella, es tu decisión si la tomas o no.

 

Hay elementos puntuales que no terminan de cuadrar en Metroid Prime, como por ejemplo lo desproporcionado del uso de varias zonas con respecto a otras y lo mal interconectadas que están estas entre sí. Pasas tantas veces de un lado a otro por el largo pasillo de lava de Magmor Caverns para triangular destino que comienzas a fastidiarte malamente. Phendrana Rifts o el Sitio de impacto de la nave se notan desaprovechados y desconectados de todos los demás espacios del juego, y por más que los de Retro intentaron revalorizar Phendrana con la búsqueda de los artefactos Chozo, es evidente que no es del todo redondo y que es más un trabajo de re-balanceo posterior que otra cosa. Lo de los artefactos Chozo come aparte, sin dudas. Es el único lunar evidente a un conjunto que bordea la perfección absoluta. Igual es poner a parir a un juego que no debemos de olvidar que es pionero en su clase y que sus defectos no son lo suficientemente contundentes para desmejorar a una obra que es notable en cada uno de sus apartados y que quizás a diferencia de su saga hermana en 2D no se le nota tanto los nombres de los juegos que beben de él.

 

 

Siempre he dicho que hay pocos juegos como el Metroid Prime, con ese ritmo e introspección tan particular ha marcado a todos los que lo han jugado, y que su influencia en los juegos posteriores a él es una más subterránea y menos evidente a priori: A vuelo raso solo recuerdo al Portal 2 y al Batman Arkham Assylum; el juego de Valve tiene una cadencia muy parecida al Prime y el juego de Rocksteady es quizás el juego en 3D que mejor ha aprovechado las lecciones de la gente de Retro Studio en cuanto al diseño de niveles, consistencia artística, de su estructura no lineal y de esa suerte de función de investigación forense que se hace en ambos juegos; Todo esto hace pensar que el intentar ser un buen Metroid Prime no es algo que se logra tan fácil y que para lograr semejante nivel de calidad hace falta también una ayuda interestelar. Tal que se alineen los planetas como cuando en el 2003 a través de Samus vimos lo insondable y majestuoso de las mecánicas celestes de un planetario enterrado en las profundidades de Tallon, a oscuras, solo acompañados por su fulgor tenue y por los ruidos de cristales rotos y sonidos tan característicos que hacen los Metroids al acercarse a su presa.

4
Leave a Reply

avatar
1 Comment threads
3 Thread replies
0 Followers
 
Most reacted comment
Hottest comment thread
2 Comment authors
AyaxsoulPetete Recent comment authors
  Subscribe  
newest oldest most voted
Notify of
Petete
Admin

De cuando escribíamos cosas, y encima eran buenas…y lo peor de todo, de cuando aún tenías esperanzas de un nuevo y buen Metroid.