Stairway to Shmup’s: Un vistazo a la historia de los “Matamarcianos”. (I)

 

Tengo que confesar que no esperaba a esta altura de mi vida el encontrarme plácidamente embarrado en tan fangosas tierras con un género de videojuegos al cual le había perdido el rastro desde hacía muchos años y al cual he vuelto a recibirlo con los brazos abiertos cual hijo pródigo tal como me ha pasado en tiempos recientes con los “Shoot em’ up” o “Shmups”, conocidos en tierras hispanohablantes como los famosos juegos de “navecitas”. Y es que si hay un subgénero que ha estado presente desde el nacimiento de los videojuegos acompañando a la industria por todas las tendencias y fases cual fiel escudero, siguiéndole la corriente a las locuras quijotescas a un medio con cada mirada cómplice y dispuesto a nuevas aventuras rocambolescas, asintiendo firmemente y totalmente convencido de que entendía mejor que nadie el idioma que hablaban esas marcianadas que eran los videojuegos.

Tendríamos que comenzar definiendo primeramente que significa ser un “shooter” en los videojuegos, lo cual es sumamente complicado porque quizás cada quien tiene un concepto distinto de lo que significa, sobre todo por los tiempos que corren y en donde los First Person Shooters y otros mestizajes se han apoderado del término convirtiéndolo en un batido de propuestas y subgéneros. Pero si intentamos hacer un ejercicio de abstracción diríamos en su acepción más vulgar que son aquellos juegos que basan su núcleo jugable en la acción de disparar casi en su totalidad y que es quizás de las acciones más primitivas que ha hecho el hombre desde que descubrió el como arrojarle cosas a agentes externos que suponían una amenaza o solo para probar puntería y convertirlo en una actividad de esparcimiento y competitividad.

 

1942 (Capcom, 1984)

Hay características reconocibles en los Shmups que rememoran esas sensaciones primitivas de cruda satisfacción y actos reflejo de atacar a lo intimidante con máxima atención, precisión y simpleza que lo convierten en una de las experiencias más monolíticas y cristalinas que se puede uno echar a la cara en estos de los videojuegos.

 

 

 

Xevious (Namco, 1982)

 

En estos tiempos de controles sofisticados y conceptos que convergen a mundos jugables que intentan recrear realidades virtuales complejas basadas en estructuras sistémicas de interacción a prueba de frustraciones, resulta hasta insultante el toparse con un género que solo te pide disparar, esquivar y morir en irremediables y cíclicas faenas; sabedor de la simpleza que te ofrece sin ser para nada un género simple y en donde no te lleva tomado de la mano a ningún sitio. Tu tienes que ganarte el camino a base de sacrificio y compromiso donde cada nueva pantalla afrontada es un triunfo de perseverancia, actitud y aptitud.

 

 

 

 

Quizás la temática que ha acompañado a los Shmups casi desde su creación ha sido la ambientada en la ciencia-ficción fantástica la cual contribuyó en el moldeado de una estética harto reconocible; si nos dieran un dolar por cada vez que hemos visto un Shmup con estética futurista con naves espaciales enfrentándose a amenazas alienígenas al ritmo del pulso de sus cañones láser seriamos millonarios; Ha sido tan permeable esta influencia que incluso términos como “Space Shooter” es un sinónimo del género totalmente aceptado y asimilado por seguidores y curiosos por igual.

 

Defender (Williams, 1981)

Es de remarcar el aporte sustancial de los desarrolladores de videojuegos japoneses al género en comparación con sus iguales occidentales,  ya que en estos juegos se evidencia ciertas convenciones asociadas a la ciencia ficción fantástica japonesa de obras “Anime” como Macross o Gundam, con sus mechas y naves gigantescas abarcando casi toda la pantalla y haciéndote sentir muy pequeño y desprotegido a partes iguales. Con el pasar del tiempo el género fue derivando en temáticas con estéticas que se diferenciaban de la típica odisea espacial para ir incluyendo en sus juegos escenarios de guerras terrestres tanto históricas como con las guerras mundiales o situadas en la actualidad cercana con sus vehículos militares característicos replicando armamento real con ligeras trazas de fantasía sci-fi de por medio. es de destacar que mientras más se apartaba con el tiempo de dichas estéticas antes mencionadas se hacía más que evidente la necesidad de crear un lore complejo y rico que se alejara de la típica misión exterminadora de marcianitos con nulo contexto y desarrollo argumental e irle incluyendo en el camino personalidad propia a cada nuevo tema tratado: mitología, steampunk, juegos de parodias e incluso el Japón feudal como temática principal, por citar algunos.

 

Not cool

 

Y todo comenzó con el Spacewar! (1962), un juego desarrollado por estudiantes del Massachusetts Institute of Technology. en 1962, el cual tiene el mérito de ser uno de los primeros juegos en ser jugado en múltiples computadoras mediante proceso de instalación y que además sirvió para cimentar las características intrínsecas del género en sus primeras etapas, Aquí nos enfrentamos a una nave manejada por otro jugador al cual tenemos que derribar sorteando su fuego enemigo a través de un escenario fijo sin bordes y al que ambas naves se ven afectadas por la inercia gravitatoria de una estrella de neutrones colocada en el centro del escenario, características estas que luego juegos como Computer Space y Asteroids replicaron de manera exitosa. Siguiendo con las proezas pioneras de las navecitas en el mundo núbil de los videojuegos es de remarcar el mérito histórico de Computer Space (1974) como el primer juego comercializado masivamente como máquina dedicada a la reproducción de un juego en especifico, y así el primer mueble Arcade de la historia había sido creado por un par de tíos que luego fundaron Atari, nada mal, ¿no?.

 

Computer Space (1974)

 

Ser un joven en los albores de la década de los 80’ seguramente repetiría un patrón de conducta constante tanto en occidente como en oriente y que todos más o menos conocemos por haberla vivido o por las referencias culturales que tenemos de ese periodo en concreto; salir con los amigos en los primeros compases de la tarde/noche a patear la ciudad y pasar el rato de esparcimiento comiendo y bebiendo algo con los suficientes complementos grasos y azúcares que energizarían a los imberbes para con la extenuante y satisfactoria actividad que vendría poco después en la sala Arcade de confianza: Salvar al mundo de una tropa de invasores extraterrestres con nuestra nave bidireccional y firmemente anclada al piso, un tipo de artillería futurista que disparaba hacia arriba, al vacío celestial, un rayo mortal con el que impactar a unos bichos pixelados y así reducir de manera unitaria la semejante desventaja numérica con la que se empezaba cada partida, todo esto al ritmo de una tonada simple pero cuya cadencia en los tiempos iba dotando de tensión y frenetismo a tus acciones mientras los aliens descendían a paso marcial e irrevocable a la tierra prometida que tanto nos cuesta defender a veces.

 

So cool

 

Está de más el comentar el hito que supuso la salida al mercado del Space Invaders (1978, Taito), ya no solo por sus méritos técnicos y jugables al incorporar las convenciones que todos los Shmups posteriores asimilaron a fuego como dogmas de fe; una lucha asimétrica contra hordas de enemigos manejados por la máquina, con una variedad de estímulos visuales y sonoros de la amenaza siempre palpable e incómoda, la noción espacial de las acciones recíprocas que tenían preponderancia en el eje vertical o el de un sistema de puntuaciones con el que medir nuestro grado de imbecilidad. El impacto cultural de la fiebre por el Space Invaders hizo popular y accesible el jugar a videojuegos a un amplio abanico de personas de distintas procedencias y estratos, ayudando de esta manera a su aceptación como producto de consumo cultural masivo y dio el pistoletazo de salida a la era dorada de los salones Arcade, e incluso cruzó las propias barreras del medio hasta convertirse en un fenómeno social que quedaría marcado en el imaginario pop colectivo hasta nuestros días, siendo la imagen del Space Invader una figura totémica en el mundillo gamer y es citado con justo merecimiento como uno de los videojuegos más influyentes de la historia.

 

Space Invaders (Taito, 1978)

 

En el transcurso de un par de años después de la salida del Space Invaders, juegos como Galaxian (Namco. 1979) con sus hordas de aliens activamente hostiles, el Defender (Williams, 1981) y su implementacion del movimiento en un scroll horizontal,  para seguir luego con Galaga (Namco, 1981) con sus contribuciones en crear las fases bonus en el género o la famosa feature de ser “capturado” por una nave nodriza enemiga que luego había que recuperar destruyendo al secuestrador y de esta manera obtener mayor fuerza de ataque.

 

 

Todo esto alimentaria de novedades al género que luego no encontraría features destacadas hasta el arribo del Xevious (Namco, 1982) el cual tiene algunos méritos valiosos como ser el primero en usar armas secundarias, el introducir enemigos en otros planos de profundidad (tierra firme) y de ser el primer shooter de scroll vertical exito en ventas y el cual es citado como un referente indiscutible del subgénero de los vertical Shooters. Habría igualmente que destacar la contribución de 1942 (Capcom, 1984) en ser de los primeros juegos en cambiar la temática de ciencia ficción espacial por una ambientada en las batallas del pacífico de la segunda guerra mundial, además de promover la dinámica de enfrentamientos contra grandes jefes finales como marca de agua del género de allí en más.

 

 

Ya para principios de 1985 el crecimiento del género se le comenzaba a notar cierto tedio a la hora de proponer innovaciones jugables, quizás por el acomodamiento de las fórmulas ya probadas desde el Space invaders y que hasta ese momento habían mostrado ser sumamente eficientes, por lo que un pequeño bache creativo inundó las salas recreativas con propuestas clónicas de juegos con mecánicas ya vistas con anterioridad y sin casi propuestas que no se salieran de la famosa zona de confort de riesgos mínimos y máxima rentabilidad. Quizás viendo en retrospectiva se podría decir que nos encontramos con la primera “crisis” del género y era sin dudas el momento indicado para que la compañía de la ola sacara a volar a esa nave icónica donde las haya, en un juego crucial y rotundo que dividiría la historia de los shooters en dos cual Mesías: Todos los juegos anteriores a él son Shmups de la vieja escuela, después de él todos serían etiquetados como shooters modernos.

 

Aquí el link a la segunda parte de esta interminable saga de artículos:

2da parte

 

Deja un comentario

4 Comentarios en "Stairway to Shmup’s: Un vistazo a la historia de los “Matamarcianos”. (I)"

  Subscribe  
Notificación de:
Chocodrop
Admin

Ai mama el cliffhanger que te has marcado. Muy cruel dejar que el texto acabe en este punto y ya está, ni letras de créditos ni nada. Fin. Más te vale continuarlo pronto eh?

Petete
Admin

Me he leído toda la parrafada para comprobar estupefacto que al llegar a la parte donde “esto se pone interesante”, metes el corte. Eres un hijo de Satán

Latest Comments

  • Minifrost
    En Shadowrun Returns Deluxe gratis en la Humble Store por tiempo limitado
    minifrost dice:
    habiendo varios latinos entre el staff me sorprende que sea noticia que un juego de PC este gratis x...
  • Geno
    En Xenonauts 2 tiene Kickstarter y demo
    geno dice:
    Pues no uses el Galaxy, que no pasa nada....
  • Geno
    En Por fin, el crossplay entre One y Switch llega a Minecraft
    geno dice:
    Qué torrido es esto. He tenido que buscar el logo a ver si era YouTube o PornHub...
  • Petete
    En Shadowrun Returns Deluxe gratis en la Humble Store por tiempo limitado
    Petete dice:
    Creo que este es el quinto shadowrun que me llevo gratis pa la buchaca....
  • Petete
    En La gente se flipa con el tamaño del escenario de AC: Odyssey
    Petete dice:
    Pero en el real no puedes hacer ni las cosas más básicas, como matar. Incluso en USA eligen entorn...
Yes No