Stairway to Shmup’s: La edad dorada del género (II)

 

Stairway to Shmup’s es una serie de artículos sobre un género de videojuegos que a nadie le interesa pero es usado por Ayax, el grande, para rellenar espacio muerto en este portal de manera que pueda parecer que aquí se escribe contenido interesante para el algoritmo de búsqueda de Google. 

La Primera parte del especial sobre la historia de los shmup’s la puedes leer aqui si quieres, que no es obligatorio.

 

El 29 de Mayo de 1985 Konami lanza al mercado el seminal Gradius, juego que ya visto desde la distancia fue sin dudas un juego muy adelantado a su tiempo; La premisa de Konami para con este  era primordialmente hacer una secuela directa del Scramble (1981, Konami), pero mientras se adentraban más en su desarrollo se comenzaba a notar evidentemente el carácter único que el juego irradiaba: Una nave carismática, la Vic Viper, disparándole a enemigos tan fuera de contexto como son unas estatuas moai en lo profundo del espacio infinito.

 

Darius, el juego, no el rey de persia.

 

Gradius fue un pionero tan súbito porque contribuyó con muchas convenciones que ahora damos por sentado en los shmups, la más remarcable puede que sea su menú de power ups; una suerte de buffet de “elija usted mismo” muy funcional con el cual vamos modificando en tiempo real las características de la nave como su velocidad, disparos o escudo. Evidentemente que a día de hoy es una propuesta que bordea lo corriente para los gustos actuales pero en esa época esta feature le dotaba de un grado de complejidad estratégica a un género que ya comenzaba a mostrar signos de cansancio y faltas de ideas atrapantes. Donde Gradius brilla es sin duda en la excelencia de la suma de sus partes: La música vibrante, los escenarios fantásticos, el control exquisito, la dificultad tan bien calibrada y sobre todo por ser un juego muy evocador a su manera, ya que en realidad te sentías un aventurero en un universo que poseía una consistencia de estilo sumamente creíble y en cual hay una especie de lore subterráneo que permea todo el juego y te hace creer que hay más riqueza en ese mundo de la que nos muestra la pantalla frente a nosotros.

 

Shoot the core, Mothafucka!!!

El impacto de Gradius en el género fue el equivalente a un meteorito golpeando la tierra ya que de un zarpazo condujo a todos los shooters anteriores a su salida al cementerio de la obsolescencia histórica, quemando con su fuego fatuo todos los vicios persistentes del género y dejando después de la llama el campo limpio para que nuevas ideas florecieran en todos los frentes posibles. Gradius demostró que se podían hacer juegos complejos y con una profundidad narrativa nunca antes vistas hasta ese momento, tanto así que a partir de allí el muro de texto explicándote que tienes que enfrentarte a una invasión de naves extraterrestres y que eres la última esperanza de la humanidad pasó a ser una curiosidad arqueológica. Con Gradius me gusta pensar que fue el pistoletazo de inicio de la época dorada de los shumps, cada cual refinando ideas anteriores y a la vez proponiendo innovaciones a ritmo exponencial.

 

Not shot the core

 

De la vertiente de Gradius, los juegos más reconocibles posteriores son el Salamander (1986, Konami), el cual estaba previsto ser la continuación numerada del mismo pero terminó siendo una suerte de spin-off y que tiene la particularidad de ofrecer niveles intercalados tanto en vista lateral como vertical, compartiendo con su hermana mayor ese misticismo propio tan particular. Un par de años luego Irem lanza R-Type (1987) y Taito hace lo mismo con el Darius (1987); shooters laterales que aplicaban conceptos nuevos y excitantes como la posibilidad de elegir múltiples rutas en los niveles, el informar al jugador de la inminente llegada del jefe de nivel en el caso de Darius o de como el R-Type en si solo es un género propio: un juego de ir memorizando cada nueva pantalla con la precisión de un reloj suizo.

 

Artwork de Salamander, o como lo llamaron en España: Las aventuras intergalácticas de Conchita la serpiente.

Es en esta misma época que comienzan a surgir paralelamente los primeros subgéneros famosos como los “cute ’em up” o juegos de naves de estética “kawaii”, usualmente coloridos, en escenarios infantiles y con protagonistas no necesariamente naves espaciales al uso, como el Twin Bee (1985, Konami), o la chulada de Opa Opa en ese Defender 2.0 que es el Fantasy Zone (1986, SEGA). También de este tiempo son los primeros “Caravan Shooters” como el Star Soldier (1986, Hudson), juegos que basan su premisa principal en una especie de contra reloj en el que vas disparándole a todo lo que se mueva para ir acumulando la mayor cantidad de puntos posibles y que dicho de paso fueron muy populares en su momento, incluso hasta se crearon campeonatos con jugadores reales.

 

 

Lo que jugaban los segueros.

 

En el ámbito de las consolas de sobremesa los shmups gozaban de una salud bastante robusta principalmente en la Mega Drive de SEGA, que con su inigualable Blast Processing y demás florituras técnicas la hacían el hábitat perfecto para juegos de este tipo como la saga Thunder Force (Technosoft), M.U.S.H.A (Compile), o con las innumerables conversiones de recreativas que aterrizaban en ella con una fidelidad que en algunos casos era 1:1. La SNES sin ser ni remotamente tan fuerte como la Mega Drive por limitaciones en su hardware también tuvo unos cuantos títulos interesantes como el Axelay (1992, Konami), el Space Megaforce (Compile, 1992), el U.N, Squadron (1991, Capcom) y el primer Sonic Wings (1993, Video System).

 

Top Gun, el anime.

 

Volviendo a las máquinas recreativas, juegos como Twin Cobra (1987, Toaplan) y luego Raiden (1990, Seibu Kaihatsu), fueron los pilares fundacionales de un tipo de Shooter vertical clásico con pocos enemigos de mucha malicia que disparan con una precisión que ya desearíamos los humanos tener y en los que era vital mantener el movimiento constante de nuestra lenta nave en una suerte de ejercicio de premonición y anticipación digno de los mejores adivinadores del medio. Cabe destacar los shooters de Toaplan de esta época como el mencionado Twin Cobra, los Tatsujin 1 (1988) y 2 (1992), el Dogyuun (1992) y el famoso Zero Wing (1989) y su infame “All your base are belong to us“, todos estos frenéticos, difíciles y con las características naves con líneas regordetas y hitboxes de tamaño prominente con los cuales se reconocerían a los de la casa real de Toaplan de allí en más.

 

 

Es a principios de los noventa cuando comienza la debacle de los Shmups como genero de masas y diversos factores contribuyeron a esto, sobre todo el golpe de estado imprevisto que supuso el boom de los juegos de peleas como el Street Fighters o los KOF en las preferencias de los jugadores habituales de las salas arcade. Sumado a esto ya se notaba la falta de ideas de los shmups de este tiempo, pocos juegos hacian cosas distintas y lo clónico de las propuestas saturaban a un mercado que no los estaba consumiendo como antes ni de lejos; en resumen podías jugar casi cualquier juego de naves medianamente bueno y así saldar las ganas para con el género porque al final todos ofrecían mas o menos lo mismo con leves diferencias.

 

EL JUEGO. Así en Mayúsculas.

 

Es en esta tesitura donde nace el que quizás sea el último gran hito del genero hasta los momentos: El nacimiento de los Shooters tipo Bullet-Hell o Danmaku. Rastrear sus orígenes es un ejercicio de subjetividad sumamente complicado pero muchos conocedores coinciden en que los mismos se pueden ubicar en los últimos trabajos de Toaplan antes de irse a la quiebra, ya en V-V (1992, Toaplan) salen a relucir de manera tímida algunas de esas características que definirían al subgénero de allí en adelante, pero es con el Batsugun (1993, Toaplan) y su versión especial en donde se escriben en piedra los mandamientos divinos del mismo; cortinas de balas lanzadas a nuestra nave con patrones a memorizar, una hitbox infinitesimal para poder esquivar eficientemente los peligros, jefes finales que requerían incluso mucha más concentración de la habitual y sistemas de puntuaciones que premiaban la posibilidad de crear cadenas con las cuales aumentar el marcador.

 

El gran merito de Batsugun a pesar de ser un fracaso comercial que terminó de matar y enterrar a Toaplan, fue el de servir de nexo entre los shooter clásicos con la nueva ola de juegos de estilo bullet-hell con el que se terminaría de asociar a los shumps en adelante. Resulta curioso como en esas vueltas del destino algunos ex-empleados de Toaplan se juntarían para crear un estudio que tomaría a los bullet-hells como su alfa y su omega definitivo. Esta gente tenia muy claro qué tipo de shumps querían hacer y la base de fans de este nicho tan peculiar estaba lista para consumirlos en cantidad y calidad a lo largo de los años venideros casi de manera underground y lejos de cualquier moda de turno que existiere en el sector de los videojuegos en ese instante.

 

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9 Comentarios en "Stairway to Shmup’s: La edad dorada del género (II)"

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Chocodrop
Admin

Cave son gente que estuvo en Toaplan? Ahora me cuadran un par de cosas. Bonito cliffhanger te has vuelto a marcar, jodío.
A todo esto, Psikyo, los de Strikers y compañía, están camino de tener más juegos en la Switch que la propia Nintendo. Este género no murió nunca :_).

Sehio
Member

A ver, Ayax.
Estás tardando para la siguiente entrega.
Primer aviso.

Petete
Admin

incluso hasta se crearon campeonatos con jugadores reales

Oye Ayax muy fan de los campeonatos con jugadores irreales.

Petete
Admin

Tengo que decir qué, por mucho que me guste la época egemónica de Treasure, no podría decidirme entre esta edad de oro y las posterior (PS2 incluida). Aquí el límite era el cielo, de repente los convencionalismos aceptados por el género no valian, y en cuanto uno se tiró a la piscinas todos querían saltar.

Fue precioso, con la siguiente novedad en cualquiera de los sistemas podías enamorarte de un jueguico, y lo mejor es que en una semana o un mes podías enamorarte del siguiente.

Latest Comments

  • Petete
    En Pillars of Eternity II: Deadfire anuncia su pase de temporada
    Petete dice:
    Mira yo paso....
  • Sehio
    En Pillars of Eternity II: Deadfire anuncia su pase de temporada
    Sehio dice:
    Ay, la edad. A mi cuando lo tienen tan planeadito todo desde el principio me escama bastante....
  • Geno
    En Pillars of Eternity II: Deadfire anuncia su pase de temporada
    geno dice:
    He hecho una noticia sobre un pase de temporada sin ponerme en modo vinagre. Estoy bastabte orgullos...
  • Geno
    En ¿Dónde estabas tú cuando Overload salvó los FPS?
    geno dice:
    Ni puta idea, oiga....
  • Petete
    En ¿Dónde estabas tú cuando Overload salvó los FPS?
    Petete dice:
    Ya no estamos en la misma onda, geno....
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