RetroVisión: Metroid Prime

 

Pocos juegos tan trascendentes para una consola como el Metroid Prime para la Gamecube, y es que es un ejercicio inconcebible el imaginarse el uno sin el otro ya que es de esos casos (como con el Halo en la primera Caja X) donde existe la inusual sinergia de un videojuego que llega justo en el momento adecuado, al sistema adecuado y con la dosis de expectación ya no adecuada sino casi a niveles de la euforia colectiva por su salida. Era el momento estelar de Metroid Prime. Y Samus como siempre estaba más que preparada. “Born Ready”, como dirían los gringos.

 

 

La saga Metroid dentro del esquema de Nintendo siempre ha sido su saga “adulta” a la cual  el mote de saga de “culto” le cabe mejor que a ninguna otra ya que son juegos muy valorados por crítica y jugadores a niveles bordeando lo religioso pero que nunca han vendido tanto como los Marios o Zeldas contemporáneos a ellos, son juegos de nicho que tienen la labor de engalanar y potenciar el catalogo nintendero ademas de exprimir las capacidades técnicas de la consola de turno. Ya si venden bien, pues mejor que mejor.

 

El contexto de Metroid Prime fue uno muy peculiar ya que se juntaban varios hechos interesantes a su alrededor: Ya se cumplían 8 años del rompedor Super Metroid y las expectativas eran sumamente altas además de ser el esperado salto como juego en entornos totalmente tridimensionales y con vista en primera persona, decisión de diseño que no estuvo exenta de polémica en aquel tiempo y que para más inri se le fue dado su desarrollado a un estudio filial norteamericano y debutante en esas lides llamado Retro Studios.

 

Y Retro vaya que cumplió, primeramente porque supo entender a pleno lo que significa ser un juego de Metroid y lo que esperan sus acólitos de el (si, los miro a uds, Team Ninja y Mercury Steam); uno que va sobre la solitaria y austera campaña exterminadora de una cazarecompensas contra los famosos piratas espaciales en planetas con habitantes y condiciones naturales incluso más hostiles que sus enemigos principales a priori.

 

Todo esto lo lograron los de Retro porque tomaron como norte irreductible el enfocar casi en su totalidad la experiencia de juego en la exploración pura y dura que tanto estamos acostumbrados a ver en los Metroidvanias de confianza: El empoderamiento creciente y sustancial de nuestro avatar a lo largo de la aventura mediante upgrades que te dan la posibilidad de acceder a nuevas zonas y de la familiaridad con el entorno que se logra mediante el famoso “Backtracking” y que potencian la experiencia general en este tipo de juegos, no solo tu personaje crece, tu tambien lo haces en el proceso.

 

 

Quizás lo que más me sorprende de Metroid Prime después de todos estos años es que sigue siendo un juego sumamente actual y disfrutable porque no solo es la acertada dirección artística o los retos jugables que propone lo que te atrapa sino lo cohesivo, inmersivo y coherente que es todo el conjunto. Dentro de sus propias reglas internas e interacciones se percibe un mundo creíble y consistente lleno de detalles que solo demuestran la dedicación exhaustiva de los que lo hicieron. Desde lograr que el cambio de vista a primera persona a tercera persona cuando usas la Morph Ball sea natural e intuitivo o como los distintos visores y armas que se consiguen en el juego impactan de manera sustancial el cómo entendemos el ambiente en el que estamos o hasta dentro de lo absurdo que puede ser el resolver puzzles con la bolita no rompe esa mentada consistencia, no hay disonancias remarcables. Con el Scan Visor tienes a disposición una historia que habla sobre la depredación tecnológica de un bando sin muchas opciones de supervivencia a todo tipo de seres místicos que abogan por la armonía natural del universo. Y lo mejor es que esa historia está allí solo si quieres adentrarte en ella, es tu decisión.

 

 

Hay cosas que no terminan de cuadrar en Metroid Prime, como por ejemplo lo desproporcionado del uso de varias zonas con respecto a otras y lo mal interconectadas que están estas entre si. Pasas tantas veces de un lado a otro por el largo pasillo de lava de Magmor Caverns para triangular destino que comienzas a fastidiarte malamente. Phendrana Rifts o el Sitio de impacto de la nave se notan desaprovechados y desconectados de todos los demás espacios del juego, y por más que los de Retro intentaron revalorizar Phendrana con la búsqueda de los artefactos Chozo, es evidente que no es del todo redondo y que es más un trabajo de re-balanceo posterior que otra cosa. Igual es poner a parir a un juego que no debemos de olvidar que es pionero en su clase y que sus defectos no son lo suficientemente contundentes para desmejorar a una obra que es notable en cada uno de sus apartados y que quizás a diferencia de su saga hermana en 2D no se le nota tanto los nombres de los juegos que beben de él.

 

 

Su influencia es más subterránea y menos evidente: Hay algo Darksoulero en enfrentarse a los grandes jefes de Metroid Prime entre el asombro, miedo y estudio de patrones de ataque o de cómo juegos como el Batman Arkham Assylum intenta ser un todo consistente dentro de su estructura no lineal usando el modo detective para entrar a una visión alternativa de la realidad, conectar puntos y seguir indagando; Lo que te hace pensar que quizás su legado está más presente de lo que creemos y que para lograr semejante nivel de calidad hace falta también una ayuda interestelar, que se alineen los planetas como cuando en el 2003 a través de Samus vimos lo insondable y majestuoso de las mecánicas celestes de un planetario enterrado en las profundidades de Tallon, a oscuras, solo acompañados por su fulgor tenue y por los ruidos de cristales rotos y de aquellos sonidos tan característicos que hacen los Metroids al acercarse a su presa.

 

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13 Comentarios en "RetroVisión: Metroid Prime"

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Sehio
Member

Juegazo, pero el backtracking tiene momentos de locura.

Petete
Admin
Mi subsaga preferida dentro de mi saga preferida de videojocs, me llevo a la tumba la experiencia de haberlo disfrutado en su lanzamiento junto a amigos, gran año ese 2003, resultado de la última época de Yamauchi en Nintendo. Lástima que Nintendo tenga ahora esta ip como un producto secundario que no merece la dedicación y el esfuerzo de sus otras sagas mejor valoradas por ellos mismos, en lo que yo entiendo como un asunto personal (y racial) de cojones. Por cierto, muy bien visto eso de que se le sacan más referencias a los adventures 2D con los respectivos… Leer más >
Jota...dido
Member
Magnifico artículo, Ayax (ortografía aparte, claro está). La verdad es que hacían ya casi 3 años desde la última vez que lo jugué en la Trilogy (bendito sea el Rotosalto con el Wiimote), con esta ya son 4 o 5 veces que me lo pasé. Es cierto que tiene sus fallitos, como el tema de Magmoor y los artefactos; es una tónica que se repite con los portales y las llaves de Prime 2 y que se abrió bastante en Prime 3 con las baterías (eso sí, atravesar los raíles de Elysia con el Rayo Plasma/Nova es un verdadero coñazo).… Leer más >
Gegrmova
Admin

Guacamelee>Metroid.

Geno
Admin

Espera ahí mientras cogemos las antorchas y las hoces.

Petete
Admin

Ya tenemos nuevo venezolano malo

Gegrmova
Admin

Eso no es lo que dice mi ficha.

Gerir
Member

Este artículo pasa a la categoría “mandanga de la buena de cojones”.

Un placer leerte, compañero.

Latest Comments

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