¡Estamos en todas partes!

Mis ideas sueltas sobre: Enter the Gungeon y su Advanced Gungeons and Draguns.

Con los Roguelites me ocurre casi sin falta que mi habilidad jugandolos es inversamente proporcional al entusiasmo que me generan; Es como cuando jugaba al Basket y no le encestaba ni al contenedor de basura pero era el que más gritaba los partidos en la banca. Y es que soy muy manco para jugar, ya ni hablemos de juegos en los que hay que presionar X para pagar respetos en un funeral de un aliado de armas si no en aquellos en donde la habilidad en los controles es requisito indispensable para poder disfrutarlos a pleno. Por mis manos han pasado Roguelites como Spelunky, Nuclear Throne, Tumbleseed, Caveblazers, Rogue Legacy, Flinthook, por nombrar algunos al vuelo; Y con todos me queda ese dejo de admiración, casi bordeando lo platónico, de sus propuestas jugables.

 

Los roguelites basan su oferta en brindarte aleatoriedad y muerte permanente cimentando estas fuertemente en unas bases jugables reconocibles e invariables en el tiempo; en el Nuclear y el Enter the Gungeon vamos a disparar a saco siempre, pero nunca tendremos dos partidas iguales. Queda pues de parte de muchas variables y de su disposición en una suerte de algoritmo omnipresente que no se deja ver en formulas pero al cual la mente intenta bosquejar para intentar crear “archivos de uso” o recetas generales para cuando nos enfrentemos a los desafíos que nos van presentando en ejercicios cíclicos de prueba/error.

 

 

Enter The Gungeon es mi juego de cabecera en estos momentos (+100 horas ya) y mucho tiene que ver en eso el retoque masivo que ha sufrido el susodicho con el reciente update de este año con el Advanced Dungeons and Draguns, un Update que a primera vista no parece agregarle el tipo de contenido que estamos acostumbrado en estos tiempos como nuevas mecánicas jugables, nuevos niveles o personajes en formato de expansiones. Con este AG&D ocurre un update mucho menos evidente y más subterráneo si cabe la expresión. Es de esos rebalanceos que toquetean cosas tras bastidores para ofrecer una experiencia más fructífera en el game feel general. Si has jugado como yo a la versión original del 2016 te vas a encontrar con un juego en el 2018 totalmente distinto, lejos ha quedado ese ETG con ideas interesantes pero con un empaque demasiado obtuso y aristas sin pulir que, en casos concretos no restaba la evidente calidad de un título increíble para el que le dedicaba cuerpo y alma pero que en cada pequeño detalle que chirriaba en él, se sentía como lastre innecesario y pesado que restaba poco a poco puntos al conjunto global.

 

 

El gimmick principal de ETG se basa en mi opinión en tres elementos principalmente, las armas y su colorida variedad de usos, el uso de la voltereta para esquivar balas enemigas y las interacciones entre ítems en formato de sinergias. Las armas tienen la función de ser el elemento diferenciador de este ETG con otros juegos similares al ofrecerte una amplia gama de armas para todo tipo de usos, desde corrientes pistolas, armas con daño elemental, hasta una bala que dispara pistolas. Y quizás sea el elemento más debatible del conjunto, muchos conocidos que han probado el ETG no les termina de convencer las armas, su contundencia y su poder de fuego (algo en lo que el Nuclear Throne da cátedra), y hasta cierto punto es muy válida esa aseveración con la salvedad de que en ETG las armas solo son herramientas para disparar, sin más. Algunas muy útiles, otras no tanto. Tengo la impresión de que el verdadero protagonista secreto de ETG es su voltereta, ese movimiento que nos da invencibilidad por unos instantes a las balas enemigas y al cual hay que estudiarlo a fondo en un verdadero ejercicio de grado doctoral. La voltereta hay que manejarla como una suerte de extensión de nuestro cuerpo y sobre todo interiorizar plenamente sus defectos y virtudes, desde el rango de acción del mismo, elegir el mejor sitio para realizarlo, y el mejor momento para que ocurra la voltereta salvadora en rápidas sucesiones de decisiones en milésimas de segundo, en donde el concepto del timming adquiere un valor supremo.

 

 

Quizás lo que más me gusta de la propuesta de ETG es en como el factor sorpresa viene dado por las miles de posibles interacciones y su capacidad para mantenerte en constante aprendizaje sobre el funcionamiento propio del condensado y detallado mundo de la Armazmorra. Son descubrimientos que cada jugador debe investigar por su cuenta y a su ritmo, porque en realidad es sumamente satisfactorio cuando ocurren esos pequeños eurekas inesperados, algunos trascendentes, otros insustanciales, y otros como curiosidades y guiños a otros juegos los que al final te enseñan la calidad de un título que cuida cada detalle hasta donde le es humanamente posible hacerlo.

 

 

ETG era un juego con fallos, desde la miseria de un algoritmo que a veces se pasaba de verdugo con el dios del RNG castigándote impunemente a sus anchas con armas poco interesantes o una escasez de ítems impuesta solo para los más fuertes de espíritu, hasta elementos que no terminaban de convencer, sobre todo esa parsimonia inherente de un juego mucho más lento que sus hermanos de clase (Nuclear Throne, sobre todo) que impregnaba a todo el juego con un tufo lánguido difícil de quitarse de encima mientras más se chocaba con las irremediables muertes que se acumulaban en nuestro contador personal.

 

 

Pero en defensa de ETG hay que decir que es un juego con un feel muy particular. Es un roguelite extremadamente metódico y cerebral hasta cierto punto, en el que cada error se paga muy caro si no se presta atención a lo que se está haciendo en cada momento; La estructura de los cuartos, el moverte para encontrar posiciones de ventaja, estudiar a los enemigos y sus patrones de ataque, elegir las armas adecuadas para cada situación. Todo esto ocurre a un ritmo sobrio y sumamente satisfactorio que me recuerda mucho guardando las distancias a los Dark Souls. De hecho ETG es un juego, como el buque insignia de From Software, que no tiene apuros en mostrarte sus cartas de a poco y a su ritmo particular. Es un juego sabedor de que se cuece a fuego lento (incluso demasiado lento para algunos). Desde la cornucopia de interacciones en formato de sinergias entre ítems o de la cantidad de secretos que se jacta de tener en forma de nuevos personajes jugables, tiers de armas, niveles secretos, finales extras, etc. ETG tiene contenido para parar un tren en seco.

 

 

El AG&D es un update con mucho toque artesanal en él, se nota que todas las calibraciones y rebalanceos posibles, tanto de contenido viejo y nuevo (y de su interacción mutua) han sido testeadas hasta la extenuación para ofrecer sobre todo un juego mucho más dinámico y generoso sin quitarle un ápice del reto que te puedes esperar de este tipo de juegos. Sigue siendo un juego brutalmente difícil, pero ahora sientes que tienes más herramientas en tus manos. Ninguna arma te va a romper el juego, Ningún ítem te va a dar un paseo por el parque, sigues siendo tú y tu habilidad en los controles los que saldrán victoriosos al final del día. ETG no es un juego para todo el mundo y desde el principio creo que no apuntaba a eso justamente, pero que es de destacar el trabajo sobresaliente de Dodge Roll de casi 2 años posterior a su lanzamiento para ofrecernos lo que pienso que es la versión definitiva del Enter the Gungeon con su update Advanced Gungeons & Draguns. Un juego que como las buenas amistades, se consiguen en instantes de mágica afinidad pero que requieren compromiso y dedicación para mantenerlas en el tiempo.

 

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¿Se ha calculado en algún sitio de interecs o han dado los devs cifras de combinaciones posibles? Por ejemplo en Magical Prisma nosotros vamos a dar las combinaciones de personalización del perfil, si nosotros somos unos patatas y ya nos da más de un millón de posibilidades ¿a cuanto se va esta locura?