¡Estamos en todas partes!

Mis ideas sueltas sobre: Bioshock Infinite.

 

 

A veces es bueno esperar. Sobre todo en el entorno de los videojuegos en donde si no estás montado en el tren de hype del ultimo juego en boga pues sencillamente eres empujado a la fuerza al ostracismo más vil de la ignorancia y del no tener ni puta idea de que carajos intentan spoilearte a cada nueva tanda de tweets en la periódica visita al timeline de tu twitter. Lo cierto es que un juego tan aclamado en su momento como el BioshockInfinite cobra una nueva dimensión al dejar que se asienten la polvareda de comentarios, teorías y de los mil artículos que PC GAMER tuvo que cubrir del juego para ganarse la maleta de dinero y coca de 2K.  Lo cierto es que se gana enteros jugando a algo mucho tiempo después de su lanzamiento: puedas probarlo con los virginales y neutrales ojos de alguien alejado de la maquinaria insaciable del next big thing, te puedes hacer con el juego en cuestión por una módica suma y sobre todo te puedes explayar a comentar cosas del juego que nadie leerá porque ya no son de actualidad, y tú tan pancho lo harás.

BioshockInfinite es la tercera entrega de la saga Bioshock. Y viene a ser una suerte de secuela soft del magistral primer juego. Juego que se ganó la aclamación total del sector por sobre todo demostrar que se podía contar historias de calidad que nada tenían que envidiar a sus hermanos de otros medios de entretenimiento, haciendo esto con unos niveles de inmersión y de dirección artística nunca antes vista hasta ese instante. Rapture sigue siendo de los sitios más memorables que ha parido el mundillo por esa mezcla perfecta de Ucronía corroída hasta los tuétanos sobre un fondo art-deco tan característico de los añorados tiempos de la época dorada gringa de los cincuenta

 

 

A grandes rasgos los Bioshocks son juegos de disparos con vista en primera persona, muy enfocados en lograr una fluidez narrativa mediante una jugabilidad llana y de mantenerte metido de cabeza en sus entornos a caballo entre los lugares fantásticos más febriles y el intento de rigor histórico adulterado con name dropping de fechas, eventos y mueblería cohesiva con la época que se quiere rememorar.  Lo cierto es que este Infinite lo tenia difícil, tanto para volver a sacarse un as debajo de la manga, ya que, como un mago al que le has visto el mismo truco ya varias veces, para aquellos curtidos en las tropelías de los Big Daddy’s y las Little Sisters era imperioso sentir de nuevo el factor X de la sorpresa. Así fuere a costa de verle el doble fondo del saco del mago y mirar para otro lado. Era necesaria la complicidad casi instintiva de la cual se jacta el profeta evangelizador para con su rebaño y  dejarse llevar, creer a pies juntos en las historias inverosímiles que ocurren en las ciudades imposibles.

 

 

Y este Bioshock lo hace, crees en todo lo que ocurre en la maldita pantalla a pesar de los Deus Ex Machina más sonrojantes que se le puede pedir al medio (El convencimiento propio ante la respuesta indulgente del juego de que siempre habrá un hombre, un faro y una ciudad) sencillamente porque la suma de todos sus apartados son lo suficientemente entretenidos para mantenerte pegado al sillón por una docena de horas, ya sea postulando filosofadas sobre la humanidad retocándolas con mindfucks barrocos tan rebuscados como hermosos. O de la forma en como el gameplay está dispuesto con más aciertos que errores, para que sea una experiencia tan banalmente moderna, violenta y satisfactoria como siempre ha sido coser a balazos a un malo maloso.

 

 

Quizás a lo lejos, a pesar de todos los momentos memorables del juego, se me ha quedado marcada en la mente la escena del primer asesinato del desgraciado de DeWitt, una muerte tan poco venida al caso como brutal: grandes borbotones de sangre saliendo del cuello degollado de un asalariado policía te empañan la pantalla por unos instantes, es tan detallada que casi se puede ver las físicas de fluidos del denso liquido vital carmesí cayendo en cámara lenta al suelo a causa de la inexorable gravedad y cortan de un tajo lo que hasta ese momento era una sucesión de eventos idílicos y de buen rollismo como la veraniega feria campechana de Columbia o la muy bien lograda (y trascendentalmente obligatoria) experiencia litúrgica  para entrar en los campos del profeta Comstock. Es esa dualidad tan visceral y tan humana de claroscuros extremos: las prístinas y amplias calles de Columbia embadurnadas en halos áureos de cegadora belleza ante los lúgubres interiores oscuros y casi lovecraftianos de las sectas secretas que hacen vida en Columbia. En como los ideales políticos de una clase acomodada y de los oportunistas mercaderes haciendo su agosto a costa de la ignorancia consensuada de sus habitantes chocan contra un sector desprotegido y excluido económica y racialmente llenos de ideas de revolución, de trabajos esclavizantes y de mal vivencia.

 

 

Creo que el tema principal de Bioshock Infinte (incluso diría que de toda la saga) es la violencia como herramienta de expresión humana, a veces física, otras tantas psicológicas, otras incluso hasta moral, y de como estas son el detonante de los eventos que ocurren en los mismos. El intentar edulcorar el hecho de que el ser humano es, ha sido y será  un ser violento es ir en contra de nuestra propia naturaleza primigenia Y eso lo saben muy bien todos esos personajes patéticos que hacen vida enclaustrados en esas ciudades fortalezas esperando por cazar o ser cazados. El trasfondo argumental de BookerDeWitt y su protagonismo como héroe sacado de una plantilla de tragedia griega nos pone en la piel de un tipo inherentemente violento que amaina su cólera y arranques de ira mediante el auto convencerse con una imagen propia de un tipo correcto, algo descarrillado en los malos vicios pero en ultimo caso bondadoso, que usa la acción violenta como ultimo recurso ante lo que sus dogmas, objetivos y virtudes morales consideren como hacer lo justo y de como sus acciones tienen repercusiones trágicas tanto para el mismo como para las personas a su alrededor pero que no deja en ningún momento de buscar el perdón como ultimo recurso redentor.

 

 

Por eso Bioshock no serviría tan bien en otros medios como lo hace en los videojuegos. En medios más pasivos como el cine o literatura se perdería el elemento clave de tratar con nuestra propia capacidad para generar y comprender la violencia individual, de como la abordamos y la canalizamos mediante unos comandos interactivos y los transferimos a unos avatares que en el caso de Bioshock quiere que te preguntes porque le destajas la cara a un velador de la autoridad sin casi ningún remordimiento en un entorno que busca recrear la fidelidad e inmersión de un sitio real hasta donde bien puede. En Bioshock no hay disonancia ludonarrativa porque a diferencia de juegos como el reboot de Tomb Raider donde vemos en cinemáticas a una Lara Croft absolutamente aterrorizada ante la violencia a la cual es sometida pero que no se despeina en despachar a un convoy completo de malas gentes, o de como Nathan Drake mata a cientos de personas mientras intenta buscar tesoros arqueológicos para luego estar en casa a la hora de la cena y compartir con su pareja sentados en el mueble de la sala. DeWitt es un tipo acostumbrado a la violencia, la abraza y actúa con ella como reacción a un entorno lúdico premeditado para eso y a un hilo narrativo invisible que le pide invariablemente ser un ser violento y someterse a las consecuencias.

Bioshock infinite a diferencia del primer juego es un juego mas abierto, menos claustrofóbico. mas luminoso y mas interactivo gracias a Elizabeth y los lazos emocionales que con ella creas. jugablemente es más directo y al grano, la munición abunda y todo el contenido redundante de los subsistemas como los plasmidos, armas o los perks de mejoras han sido reducido a su mínima expresión, simplificados o eliminados del todo. Las nuevas features como el modo de batalla/transporte mediante rieles aéreos más que mal implementada se nota sobre todo poco aprovechada, o de como la monotonía del combate a veces le juega malas pasadas al juego en momentos concretos.

Es esa dualidad quirúrgicamente implementada entre la luz y la oscuridad,  lo verosímil y lo lúdico, lo violento por elección o por omisión  lo que mantiene brillantemente pegado los adoquines del faro, del hombre y la ciudad que siempre ocurrirán hasta el final de los tiempos.

 

 

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genoPetetegegrmovaHeráclitoAyaxsoul Recent comment authors
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Sehio
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Sehio

Has olvidado la parte meta. Esa en la que espoileas a gente a través de Discord (guiño, guiño, codazo, bomba nuclear).

geno
Editor

A ver, que esto ya tiene sus añitos. Iba a estar en tu backlog para siempre, así que tampoco se pierde nada

Heráclito
Guest
Heráclito

Este artículo te quedó de puta madre, no se me ocurre ninguna gracieta pa’cer.
Me voy aplaudiendo con las orejas.

gegrmova
Editor

Tuve que leer esto con un diccionario al lado.

Petete
Admin

Interesante tocho, y muy necesario!