Entrevista a Boomfire Games: Fürwind, salva el bosque y derrota a la oscuridad

Desde el año 2002 el Gobierno de Canadá ha trabajado en un proyecto secreto para aumentar las habilidades de sus ciudadanos. Se sabe que científicos espías han plagiado la formula desarrollada por los canadienses para usarlas para conveniencia de sus respectivos países. El año pasado salió a la venta un suplemento sublingual, llamado Desviadotor, distribuido por las farmacias rusas, cuya distribución es ilegal fuera de las fronteras de la Unión Soviética, dicho suplemento se comenta por los bajos fondos médicos es la fórmula exacta de los canadienses.

En Stairway to Java nos interesó el asunto, por lo que mandamos a nuestro mejor agente, el doble espía ruso “Kipik”, para que  traficase algunas cajas hasta España, y así documentar los resultados de la droga.

Por desgracia, nuestro agente cayó en batalla mientras cruzaba la frontera de Ucrania con Cataluña, pero antes de morir logró entregar tan preciada medicina a un viejo conocido, Sehio, que vio caer a Kipik desde el balcón de su casa cuando hacía su décima comida de la mañana, la que consume antes de ir a trabajar.

Ya en la oficina, los seguidores terrenales del amo  y señor Kimistalín debatimos qué hacer con nuestro botín. La idea vino de Petete, quien concertó una cita con un estudio indie español llamado Boom Fire Games, que ya sabían de la existencia del Desviadotor y les interesaba de sus efectos para la fase de Crunch de su juego en desarrollo: Furwind.

Antes de mostrar los resultados, un pequeño apunte para quienes no sepan por qué es tan ansiado este fármaco. El Desviadotor es un suplemento de aplicación sublingual que amplía los dones inherentes de cualquier individuo, es decir, si eres bueno en algo, con el Desviadotor serás mejor. El único efecto secundario que se ha detectado es una inhibición en el carisma de quien lo usa, dejando al usuario con la personalidad de una ameba.

El equipo de desarrollo comenzó a consumir una pastilla diaria de Desviator cinco semanas antes de la última versión del juego. El Community Manager de Boom Fire, quien hace también de arrendador, cocinero, bedel y figura pública en caso de escándalo financiero, tomó una dosis al momento de llegar al lugar de encuentro con el enviado de esta página, y sus resultados serán evaluados una vez terminada la entrevista.

Sabiendo esto ¡Stairway to Java, el blog de los gamers que no juegan, les presenta la entrevista a Boom Fire Games!

Stairway to Java: ¿De dónde surge la idea de Furwind?

Boom Fire Games: Nos gustan los juegos clásicos. Con Furwind, decidimos recrear esas experiencias de los juegos más icónicos de plataformas, introduciendo algunos aspectos modernos, pero dirigiéndonos a un público que creció con nosotros, jugando a consolas clásicas de 8 y 16 bits. Nos encanta esa etapa.


SWtJ: ¿Cuáles son sus principales inspiraciones a la hora de diseñar el juego?

BFG: Cogemos aspectos de juegos como la saga del conocido fontanero Mario, toques de Sonic, Rayman, Aladdin…etc. Le hemos añadido la acción que creemos que la gente busca hoy en día y por supuesto regado con nuestra imaginación y personalidad.

SWtJ: ¿Por qué un zorro como protagonista?

BFG: Nos pareció una idea divertida elegir a un animal como protagonista. Además nos pareció que sería más fácil empatizar con un animal humanizado que con una persona.


SWtJ: Se nota una gran importancia en los escenarios y sus mecánicas propias ¿cómo es el proceso de creación de cada “pantalla”?

BFG: Nos preocupaba que los jugadores cayeran en la monotonía de descubrir lugares donde la única novedad fuera el aspecto visual. Quisimos que el ambiente cambiara la experiencia de juego por lo que en cada zona hay mecánicas distintas.

Con respecto al diseño de niveles,  en primer lugar se esboza en un papel. En base a eso, se traslada al motor del juego y se testea. Posteriormente se refina y se ajusta hasta que cumpla nuestras expectativas.

SWtJ: ¿Cuál es tu mecánica preferida del juego?

BFG: Cada uno de nosotros tenemos una mecánica preferida, aunque coincidimos en que el uso de los poderes de Furwind hace más especial al juego.


SWtJ: ¿Qué aprendieron de su anterior juego, Kick or Die, que hayan podido implementar ahora?

BFG: Aprendimos mucha metodología de trabajo. Lo que fue correcto y en qué metimos la pata. Para eso hicimos nuestro post-mortem.


SWtJ: ¿Qué otros proyectos tienen a futuro?

BFG: Es pronto para pensar en ello, estamos inmersos en el desarrollo de Furwind, pero sabemos que continuaremos creando nuevos títulos sin lugar a dudas.

SWtJ: ¿Cuál consideran es la mejor vía de financiamiento para los estudios indies españoles?

BFG: Hay varias formas de enfocarlo, pensamos que no hay una opción ideal. Simplemente la situación de cada título, debería determinar cuál es el método de financiación más oportuno: publishers, crowdfunding, aportación de capital propio o ajeno…


SWtJ: ¿Cómo fueron los inicios de Boomfire Games?

BFG: Aunque ahora trabajamos todos juntos en una oficina en Córdoba, todo empezó en un pueblo de Castilla La Mancha de cuyo nombre no quiero acordarme (Puertollano). Eramos dos personas en un apartamento donde dormíamos y trabajábamos, con toda la ilusión e inocencia que a un desarrollador novato no le puede faltar.


SWtJ: ¿Cómo es un día de oficina en Boomfire?

BFG: Empezamos con una reunión donde coordinamos las tareas a realizar en el día. A continuación trabajamos en las actividades planificadas. Hacemos un pequeño descanso a mitad de la jornada donde en vez de relajarnos, seguimos pensando en nuevas mecánicas o hablando sobre la actualidad del mundo del videojuego.

SWtJ: ¿Qué tanto afecta el feedback de la comunidad en el diseño del juego?

BFG: Afecta en gran medida, ya que se han llegado a modificar mecánicas esenciales debido a feedback recibido tras la demo. Para nosotros es muy importante  escuchar la opinión de la comunidad, no obstante, nos resulta imposible hacer caso de todos los consejos recibidos ya que muchos entran en conflicto.


SWtJ: ¿Hay esperanzas de ver el juego en consolas? Ejem, controlar al zorro con Joy-Cons.

BFG: Es uno de nuestros objetivos más importantes. Nos encantaría poder dar la noticia de que aparecerá en otras plataformas además de PC. Haremos todo lo que esté en nuestra mano para llevarlo a cabo.


SWtJ: ¿Para cuándo Furwind: Battle Royale?

BFG: Creemos que en un juego como Furwind, no tiene ningún sentido un modo de juego multijugador. Para nosotros es importante la carga narrativa y la experiencia personal.

SWtJ: ¿Dirías que ser un estudio indie español es el Darksouls de la creación de videojuegos?

BFG: Repitiendo un tópico habitual, en España hay mucho talento, pero falta apoyo.


SWtJ: ¿Cuándo tienen previsto lanzar el torrent de Furwind en thepiratebay?

BFG: Nosotros compramos todos los juegos indies que queremos jugar. Esperamos que nuestros usuarios tengan la misma actitud. Aun así, preferiríamos mil veces regalar una key a alguien que no se lo pueda permitir, antes de que no llegase a jugar a nuestro juego.


SWtJ: ¿Despedidas concisas o finales abiertos?

BFG: Tras el largo desarrollo de Furwind, nos gustaría embarcarnos en nuevos proyectos. Pero si la acogida de Furwind es suficientemente importante, no descartaríamos una ampliación, o una segunda parte.

EPÍLOGO

Los resultados no pueden ser mejores, el juego ha mejorado una barbaridad desde la última vez que lo vimos (aquí va el link del avance de Furwind que se publicó el 20 de Octubre), y, como se puede detallar en la locución trascrita anteriormente, habría dado lo mismo entrevistar a la contestadora automática de la oficina.

No dejen de seguir el desarrollo de Furwind, es más bonito que cualquier cosa que vayas a ver este año.

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4 Comentarios en "Entrevista a Boomfire Games: Fürwind, salva el bosque y derrota a la oscuridad"

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Sehio
Member

Bravo al entrevistador. El intercambio kipk/entrevista ha sido rentable.

Petete
Admin

Vamos a ir al infierno por esto.

Ayaxsoul
Admin

Menos mal y estoy en Venezuela. se tardarán mas en conseguirme y llevarme a la justicia.

Chocodrop
Admin

Tiene mejor pinta que Titus The Fox. 7/10

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