Análisis: Into the Breach

Cuando Subset Games anunció un juego de estrategia por turnos y vimos su tráiler, a muchos la cabeza nos fue a parar en Advance Wars o incluso XCOM. Podéis olvidar cualquier referente, porque lo que tenemos aquí es un juego de puzzles al que resulta difícil encontrarle parientes. No busca su atractivo en dopar unidades y equiparlas para hacer cuanto más daño mejor. Su aproximación al combate es lo que le desmarca del resto y lo convierte en una experiencia diferente a lo que se esperaría de la etiqueta de estrategia por turnos.

El combate funciona por acumulación de capas. Si simplemente se tratase de nuestros mechas contra el ejército de monstruos Vek esto se habría quedado en una cosa muy llana, pero el papel del escenario aglutina las cosas hasta formar un todo que se retroalimenta. La cosa está así: estás en constante inferioridad numérica y no eres mucho más poderoso que tus rivales, que aparecen en nuevas oleadas durante el combate. Para colmo de males, tu prioridad es proteger los edificios porque su destrucción es la condición de derrota del juego.

¿Cómo resolver la papeleta? No con la fuerza bruta que no tienes, si no con ingenio. Dañar al enemigo es algo secundario, el centro de la estrategia está en el posicionamiento. Uno de los elementos clave es la posibilidad de desplazar a los Vek con cualquier herramienta de la que dispongan tus mechas. El otro es el escenario, lleno de elementos que responden de forma diferente a los combatientes. En la suma de esto está tu poder ofensivo.

Conseguir que el ataque de un Vek a un edificio se desvíe hacia, por ejemplo, otro enemigo. Arrojarlo contra una montaña y así dañarlo o moverlo justo al lado de otro para que el ataque de otro mecha pueda golpear a los dos enemigos.

Todo esto se consigue por la colaboración de tus unidades. No pienses en ellos como entes independientes que actúan en solitario porque su fuerza está en la unión de sus habilidades. Incluso esa unidad que no tiene ninguna capacidad ofensiva es crítica para imponerse sobre el enemigo. De hecho, puedes desbloquear equipos de mechas puramente ofensivos para encontrarte con que acabar el juego con ellos supone un desafío mucho mayor que con otro equipo más pasivo. Es esa fuerza del grupo y el uso del escenario lo que lo convierte en un juego de puzzles.

En cuanto al trabajo de Avellone, diré que se dejó caer un par de tardes por el estudio a tomarse unas cervezas. Si hablo del guión es por el peso de su nombre, porque por ejemplo la música me parece más meritoria. No tengo nada que objetar. Este es de esos juegos en el que aporrear botones para saltar diálogos porque el cuerpo te pide ir directamente a la acción. Quizá el reto de Avellone ha sido construir el universo del juego en un espacio muy reducido, pero poco hay que rascar más allá de un ejercicio de concisidad. Gran parte de su encanto reside en su labor de justificar las mecánicas jugables, cosa que consigue con naturalidad y haciendo el mínimo ruido.

Los mapas del juego se generan procedimentalmente y me sorprende lo bien que funcionan, teniendo en cuenta lo delicado del engranaje jugable. No hay fisuras y en unas doce horas de juego sólo se han dado dos ocasiones en las que acabé en un callejón sin salida durante el primer turno. Y con eso me refiero a la imposibilidad de cumplir todos los objetivos de la misión. Obviando eso, en ningún momento creí que el mapa de turno jugaba en mi contra. Por mucho que busquéis, al final solo podréis culpar de vuestro fracaso a vuestra incompetencia.

La gran carga de ItB es FTL. Fue muy fácil hacer la comparación y yo mismo caí en la trampa. No me malinterpretéis, creo que es un buen juego. Un gran juego, de hecho, pero no le hace ningún bien abarcarlo con la mentalidad que teníamos en FTL. Tiene su propia entidad y los parecidos no van mucho más allá de su forma de desbloquear contenido a través de una enorme cantidad de desafíos y una forma peculiar de acometer un roguelite. De hecho, este es un juego mucho más relajado. Es duro, pero está lejos de tener la dificultad infernal de FTL. Te da alguna oportunidad puntual para corregir errores y, sobre todo, tienes un enorme control sobre lo que está pasando.

Esta vez no hay lugar para el azar o la injusticia. Los pocos elementos aleatorios del juego están ahí para favorecer al jugador y son de una frecuencia anecdótica. En todo momento uno sabe exactamente lo que va a pasar al realizar una acción con tus unidades porque es el propio juego el que te da la información al detalle

En este sentido, quiero resaltar el trabajo visual. La limpieza y la claridad con la que se puede leer lo que pasa en la pantalla no es algo que esté al alcance de cualquiera. Dudo que el juego llegase a funcionar tan bien de no ser por esa interfaz, por la cantidad de información que tenemos que manejar simultáneamente y todas las variables que se despliegan ante nosotros. Es algo maravilloso que todo el grueso del juego lo podamos tener interiorizado desde la primera partida, la facilidad con que entendemos su lógica.

Ahora coged todo esto y darle una naturaleza tan compacta que podríais pensar que podríais guardarlo entre vuestras manos. Más de una vez he pensado que es un juego más propio de una consola portátil por esa escala tan mínima que tiene, esa forma de concentrar todo el músculo jugable en un espacio tan reducido. Es parte de su encanto y de su personalidad hasta el punto en que no tendría sentido cambiar la cámara fija para poder poner mapas más grandes o saturarnos con microgestiones.

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8 Comentarios en "Análisis: Into the Breach"

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Gegrmova
Admin

No sabía que Avelone estaba metido en esto.
Ojalá más Genoanálisis.

Chocodrop
Admin

Pues el FTL lo jugué más en el tablet que en el pc. No se que planes tienen para este juego pero si algún día sale en algo portátil es muy posible que le de un tiento. Como es de rejugable por cierto, después de las 12 horas que dices?

Sehio
Member

Para mi lo más impresionante es cómo te presenta las mecánicas.
Sabes cómo funciona sólo con echar un vistazo a interfaz y menús, y eso no es sencillo.

Petete
Admin

Algún día tendré tiempo para jugarlo. Si sigue así el 2018 podría acabar como el año “rolero bien” con algunas de las joyitas que están anunciadas o han salido.

Ayaxsoul
Admin

Ola

Petete
Admin

Haced como que no está aquí.

Ayaxsoul
Admin

No lloren por mi, yo ya estoy muerto. :_(

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