¡Estamos en todas partes!

Análisis de Red Dead Redemption 2 featuring Sehio

 

Los sandbox y juegos de mundo abierto comenzaron su andadura formal en la pasada generación, evolucionando de lo establecido en los 128bits (y un poco más atrás, si nos vamos al PC) y consolidando algunos estándares que parecían inamovibles dentro del género: mapas enormes, distintas tareas para hacer y un control horrible del moñeco que controlamos.

Si bien Ubisoft, con sus sagas Assassin’s Creed y FarCry, y Crytek con Crysis, le dieron un poco de flow a todo esto, los juegos seguían sintiéndose encorsetados, como si tanta libertad en el mapa lastrara la pseudo-libertad de lo que podíamos hacer allí.

Hasta que llegó Rockstar, nuevamente, a salvar los videojuegos…

 

 

Grand Theft Auto 3 fue el inicio 3D de todo lo que hoy conocemos, y GTA: San Andreas (y en mayor o menor medida GTA: Vice City) la extrapolación de la pandilocura y experimentación de las bondades de estas grandes cajas de arena. Con la llegada de X360/PS3, la empresa neoyorkina dió un tímido paso con la cuarta entrega de la saga GTA, jugueteando con la narrativa y buscando salir adelante en la madurez de las historias de videojuegos. No fue hasta su siguiente proyecto, secuela de un juego rescatado de Capcom, cuando pasaron de ser “la empresa del San Andreas”, a ser lo que es hoy en día. Red Dead Redemption es un simulador, ante todo, de la vida imaginaria del Salvaje Oeste, con olor, sabor y textura de los mejores Western, con una tónica, ritmo y atmósfera que nada tendría que envidiar de los más grandes del género cinematográfico. Pero Red Dead Redemption seguía sintiéndose como un juego.

 

Experimentando con nuevas técnicas de construcción (SALE MAL)

 

Avanzamos ocho años al futuro y llegamos al 26 de Octubre del 2018, con una Rockstar mucho más experimentada, con Max Payne 3, L.A. Noire, GTA:V y GTA: Online a sus espaldas, embarcándose nuevamente en las aventuras y desventuras de bandidos y forajidos. En Red Dead Redemption 2 somos Arthur Morgan, miembro de la banda que John Marston caza en la entrega anterior, que ahora es el protagonista (porque aunque tenga un 2, es una precuela), y su historia, nuestra historia, la base sobre la que se construirán los videojuegos del futuro.

 

Relacionarse con los demás habitantes del mundo es más natural que nunca.

 

Sin destripar el argumento, nos encontramos ante el culmen de la experiencia, sofisticación y manejo de los recursos que desembocan en un título que, desde un primer contacto, sabemos no será igual a nada que haya pasado por nuestras manos. Desde los controles, hasta la atención al detalle, hacen de la aventura de Arthur un lugar en el que tener otra vida. Algunos ejemplos de lo que podemos vivir son tan exagerados que dejan los pelos de punta: En un establo, puedes coger una horqueta para ir cogiendo las cacas de caballo/vaca de una en una, llevarlas hasta una carretilla y a por la siguiente. Puedes clavar en tu cuchillo un cachocarne de algo que hayas cazado para cocinarlo en una hoguera y, si tienes, condimentarlo con menta u orégano, que eres rudo pero no imbécil. También puedes modificar flechas y balas. De una en una. ¿Quieres 200? Ponte cómodo. Si no te lavas regularmente la actitud de la peña cambia, cerdo. En las ciudades hay mendigos que te piden, amablemente, unos centavos. Puedes dárselos, pero mejor les robas el sombrero con lo recaudado.

 

Es muy importante establecer amistades sanas.

 

Y el detalle, el detalle que hizo cruzar la frontera, es tan tonto, tan nimio, que nadie jamás se había parado a pensar en ello: la gente tiene los dientes feos. Es el primer juego en donde las personas tienen dientes de verdad, y con ello me refiero a dientes podridos o, incluso, la falta de dentadura.

Y así, en un viaje de cientos de horas, con paisajes abrumadores, una OST maravillosa y unos personajes inolvidables, solo una sonrisa me hizo apreciar lo que este juego realmente es: una Obra de Arte.

 

10/10

 

Despertar al raso bañado por los primeros rayos del día es de las escenas más emotivas y lacrimógenas del título.

 

No lo he jugado, ni visto gameplays/trailers, las anécdotas me las comentó Sehio. Para vosotros, jugadores.

Stairway to Java, el blog de Gamers que no juegan. Literal.

 

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genoSehioPeteteChocodrop Recent comment authors
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Chocodrop
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Wot? Entonces vale la pena o no? Está en Switch?

Sehio
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Sehio

Igual la versión de Gameloft….

Petete
Admin

¿El inicio en 3D de los sandbox no fue con el Outcast?

Sehio
Member
Sehio

Bien escrito y mejor jugago, Geg.

Petete, joder, yo estaba siendo incapaz de entender esa frase xD

geno
Editor

Como mínimo. ¿Qué era, del 99?

Petete
Admin

Correcto, 2 añitos antes. Y había anteriores, solo que posiblemente ninguno fuese 3D a tiempo real, si no una especie de motor 2D tipo Doom algo dopado.

Sehio
Member
Sehio

No olvidemos 1996 con su The Elder Scrolls II: Daggerfall.

geno
Editor

Daggerfall, ese juego sin terminar. Yo creo que su mayor problema fue salir en un momento en que la tecnología no estaba a la altura.