Análisis de Kingdom Come: Deliverance

  • Narrativa
  • Entorno
  • Jugabilidad

Llevo jugando a Kingdom Come: Deliverance desde que salió y creo que soy de los pocos que compramos el juego sin saber quien era el tal Daniel Vávra. Ni siquiera sabía que salió de un kickstarter. Mi primer contacto fue además en aquel especial Gamescom que hicimos el año pasado aunque al final acabé hablando de Mount and Blade 2. Revisando las entradas juraría que puse algo de Kingdom Come, pero no he visto nada ni aquí ni aquí. Es que lo de Mount and Blade fue muy tocho para los peceros de bien, no sabría decir cuántas tardes me las pasé jugando a los caballitos y las espadas con la primera entrega.

Pero bueno, no me voy a ir por las ramas, voy a hablar de Kingdom Come, el juego, así que si esperas leer un manifiesto antinazismo, anticomunista, antimachista o antireligioso ya te puedes ir a dar una vuelta a otro lado.

El tal Vávra llevaba una camiseta del grupo de este señor y hubo mimimis por ello.

Lo primero es un poco lo que ya se sabe y se ha leído en mil sitios, Kingdom Come: Deliverance (desde ahora KC:D) es un juego que nos sitúa en la Bohemia del siglo XV, época brillante en cuanto al nivel cultural con grandes tratados como Malleus Malleficarum, la obra que inspiró lo que hoy en día conocemos como el PP o su hijo tonto, Ciudadanos, o la Biblia de Gutenberg, el libro ese que habla de que tenemos un amigo imaginario o algo así. Esta va a ser la única concesión a ponerle contexto al juego que me voy a permitir si el texto me lo permite.

Así en el juego encargamos a Henry, un don nadie hijo de un herrero que por cosas que entran en el terreno del spoiler se tiene que buscar la vida en un periodo algo conflictivo de la historia de su tierra. A partir de aquí entramos en lo que es el género sandbox y nos podemos mover libremente por un mapa siguiendo misiones tanto principales como secundarias. Nada nuevo hasta ahora, pero lo original empieza un poco aquí. Se le han dado pinceladas de realismo por bastantes sitios, y tenemos por ejemplo la necesidad de dormir o comer, donde también influye en lo que descansamos si la cama es cómoda o no, y donde la comida caduca y nos puede sentar mal si a medio juego nos comemos ese trozo de carne que dejamos en el baúl al principio. Por otro lado si nos pasamos un día entero en la calle con lluvia no nos resfriamos, que sería un detalle curioso, pero con lluvia puedes ver como la gente de los pueblos se resguarda y es que la parte realista la vemos más en el entorno que en la propia interacción del juego. De hecho Fallout 3 mismo es más interactivo con el entorno que KC:D, en cambio el mundo en el que nos movemos se siente más vivo que en Fallout, Skyrim y compañía.

Al principio cuando lleguemos a un pueblo nuevo lo primero que haremos será dar una vuelta y ver un poco el ambiente que hay en ese pueblo. Vemos a gente hablando entre si, cosa que podría ser una parida pero que en alguna ocasión nos ayudará saber que han dicho para acabar una misión, y de esto hablaré un poco más abajo. Nos podemos encontrar predicadores, condenados expuestos en la plaza del pueblo, gente trabajando o hasta alguna discusión. Un poco como cuando jugábamos a Settlers y nos quedábamos mirando qué hacían los muñecos si no tocábamos nada pero en primera persona, o lo que hacen las personas mayores cuando se sientan en un banco. Por cierto, ya que hablamos de los pueblos, no hay pantallas de carga a no ser que nos maten o hablemos con alguien (sí, cuando hablas con alguien hay fundido en negro y un par de segundos de carga, al principio regular y hacia el final da un palo que es para verlo), así al entrar en las casas vemos como abrimos la puerta y estamos dentro, y podemos ver a través de las ventanas tanto para fuera como para dentro. Todo esto ha sido un poco el primer vistazo rápido a la base del juego, desde aquí voy a separar lo que queda en categorías, algo que ya hice en el musou ese de Fire Emblem y que aquí me va a ir bien para no divagar ni hablar por hablar.

Si hubiera multiplayer sería algo así.

La narrativa:

Comienzo por lo que creo yo que es un uno de los pilares más trabajados del juego. Tenemos por un lado la parte más superficial donde vemos que mientras avanzamos en el juego tanto los diálogos como las escenas hechas con el motor del juego son bastante buenas, con unas animaciones faciales que ya querrían tener en Bethesda y con unos guiones, que aún limitados por el hecho de no hablar de magia y dragones – no hay que negar que la ficción da mucho más juego que la realidad – sí que tienen su atractivo.

Pero no me refería a los diálogos con lo de la narrativa. La manera de solventar los problemas que se nos plantean no son las clásicas de los rpgs de toda la vida. Por poner un ejemplo sin entrar en spoilers, imaginemos que os piden X cosa que tiene Y guardada en una caja fuerte. Lo clásico en estos juegos suele ser, por ejemplo, matar a Y y cogerle la llave, o entrar a escondidas y utilizar una ganzúa, o hablar con Y y pedirle X. Aquí quizá podemos encontrar otra cosa diferente a X que sirva para avanzar.

Igual no se me ha entendido bien así que voy a entrar en spoilers, aviso. Al principio del juego nos dicen que tenemos que salir de un castillo, y podemos intentar convencer al guardia o sobornarlo, hablando con otra gente además nos aparecen líneas de texto añadidas en el texto de la misión que nos dicen que si conseguimos una armadura podemos pasar por guardia y salir por la puerta, y hablando un poco más sabemos donde está esa armadura. Tenemos varias maneras de hacer esto. Yo gasté mi dinero en ganzúas y las rompí todas intentando abrir el baúl donde estaba la armadura, ya que como se ha dicho por ahí el tema de abrir algo con una ganzúa no es el minijuego chorra clásico, esta vez hay que hacer las cosas con cuidado y hay que ser bueno. Entonces en esos momentos pensé que deberían haber contemplado la posibilidad de que jugase alguien mal a este juego como para romper varias ganzúas. Así, después de dar varias vueltas por el castillo pensé en saltar desde un puente a una roca que parecía estar cerca, y cuando no miraba el guardia salté. Me hice daño en los tobillos pero se actualizó la misión marcando como realizado lo de “huir del castillo” así que corrí cojeando hasta poder robar un caballo y me fui de ahí, oyendo los gritos de los guardias detrás.

Esto puede parecer una chorrada, y de hecho lo es. Lógicamente en el mundo real para salir de un sitio sólo hay que salir fuera. En los videojuegos en cambio nos hemos acostumbrado a una forma de narrativa y de llevar la historia bastante rígida, donde fuera de los RPG tenemos si acaso al género sandbox que ofrece un poco más de margen pero todo se suele reducir a completar un objetivo de una manera en concreto para pasar al siguiente. Aquí tenemos la posibilidad de acabar una misión obteniendo información importante oyendo una conversación cercana por casualidad. No os puedo decir cuál porque a mi no me pasó, pero me consta que a gente que conozco sí, que misiones que yo hice de cierta manera se podían hacer de otra mucho más rápida si tenías suerte.

Todo y tener este nivel de libertad la historia del juego es algo muy marcado y que define bastante el desarrollo, las misiones principales están bien surtidas de cinemáticas y diálogos al más puro estilo Mass Effect – sin la rueda de diálogos de bueno-malo-regular – y son de una calidad por encima de la media, con momentos que seguramente recordaremos cuando hagamos balance a finales de año. Cierta historia con cierto cura de cierto pueblo es algo que voy a recordar tiempo como una de las cosas más divertidas que me han pasado en un juego, o la fumada del puto aquelarre, de GOTY. Los personajes principales además son bastante creíbles, muy bien caracterizados y muy diferenciados entre ellos, tanto en lo que dicen como en cómo lo dicen. Los “actores” por llamarlo de alguna manera, no tienen ese porte tan rígido de los juegos de Bioware o Bethesda en las cinemáticas. En esos juegos la gente habla siempre como muy firme y sólo se mueve si tiene que correr o hacer algo muy concreto. Aquí las cinemáticas me han recordado más a los Yakuza que a los rpgs occidentales clásicos, con auténticas escenas que podrían bien ser de alguna película.

El Entorno

Aquí el juego tiene sus luces y sus sombras. Los gráficos son de una calidad bastante apabullante gracias, imagino, al Cryengine, tanto por los propios gráficos como por la iluminación, aunque lo que más brille sea el diseño de escenarios. No sólo hablamos de que hayan intentado reproducir con éxito, en mi opinión, las localizaciones reales de Rataje y los lugares que visitamos hasta el punto de replicar los edificios como podemos ver en la foto que acompaña al texto. Hablamos de que la primera vez que entras a un pueblo y ves una iglesia, por ejemplo, te acerques esperando que dentro tengas una escena memorable como el turista que llega a un pueblo y se mete en la iglesia sólo porque hay que pagar y lo que encuentres sea simplemente eso, una iglesia de pueblo. Un edificio de piedra con unos pocos vitrales y pocos ornamentos más. No todo era Roma en esa época, es lo que hay.

Esto refuerza la idea de que el juego se desarrolla en un sitio que seguramente muy poca gente conozca, y que volviendo un poco a la historia por mucho que la edad media nos la pongan como algo de Europa Central, con esos castillos que han salido hasta en Hollywood, realmente y aunque lo pasemos por alto hubo Edad media en todas partes. Hasta en Canarias, si ya estaba habitada, supongo. No se. El caso es que estoy seguro de que nadie sabía situar a Rataje en un mapa antes de Kingdom Come. Y quizá a unos pocos entre los que me incluyo les despierte la curiosidad como para ir a ver esa zona algún día ya en plan turista, cambiando la espada por el mapa y el hambre por… bueno, por el hambre.

Aquí, aún hablando de lo bueno, tengo que hablar de los bosques en Kingdom Come. Estoy bastante convencido de que son los bosques más reales que he visto en un videojuego. Estos días, mientras tenía esto a medias, he estado pensando si había jugado a algún juego con bosques de una calidad al nivel de este y no me ha venido ningún nombre a la cabeza. De hecho esta sección llamada El Entorno iba a llamarse Los Bosques y ha sido a última hora que he decidido no ponerle este nombre y hablar de alguna cosa más.

Igualmente la mitad del juego la he pasado caminando por el bosque. Los efectos de la luz del sol pasando a través de las hojas de los árboles daba para muchos fondos de pantalla, y al contrario cuando se hace de noche cerrada pasear con una antorcha por el mismo bosque se puede volver una experiencia más cercana al survival que otra cosa, resultando en unos momentos bastante incómodos aunque necesarios en más de una ocasión. Por cierto, truco tonto: Si tienes que atacar un campamento de bandidos la noche es tu aliada y jugar en plan Predator tu mejor arma. Por la noche los bandidos duermen y se quitan la armadura, si quitas del medio al vigilante sin hacer ruido ya tienes toda la faena hecha. 

Ahora vienen las sombras. Este juego lo he jugado en una Xbox One S con el reescalado a 4K que gasta si tienes tele 4K – ni yo sabía esto cuando la compré, la xbox, no la tele – y supongo que para variar la mejor versión será la de PC pero imagino que la peor no será la de la One S. No se como sería el juego a 1080p, pero hay varias cosas en él que al principio dejas pasar y hacia el final ya empieza a tocar lo que no suena. No hablo de fps, que creo que no llega a los 30 aunque ni idea, soy muy reacio a tener en cuenta la cifra exacta de fps a no ser que la experiencia sea injugable (Hola PUGB!). Hablo de los gorritos.

Caminar por ahí y ver como a la gente le aparece el gorrito cuando está a 10 metros de ti una y otra vez. Pasa con todo el mundo y casi todo el mundo tiene gorrito, para que veáis la magnitud del asunto. Al final pasa de ser algo mal diseñado – podrían aparecer al final los ojos, yo que sé – a ser algo que obsesiona hasta el punto de que uno deja de mirar el entorno en cuando ve a alguien en el horizonte y pasamos a jugar el siguiente mini juego:

Llevará sombrero? de que color será? Yo diría que lleva sombrero y es marrón, voy a acercarme un poco a ver.

Como mini juego hace algo de gracia al principio pero no da para mucho más y acaba siendo como ese plástico de burbujitas que te pones a petar sabiendo que es una chorrada, que deberías hacer algo más productivo, pero sabiendo también que no tienes suficiente fuerza de voluntad para salir ahí y siempre que ves gente miras las cabezas. Es inevitable. De ahí que me de mucha rabia lo de los sombreritos. Ah, ahorraos el comentario de que tendría que haberlo comprado en PC. Lo se.

Este soy yo habiendo comprado el juego en la Xbox.

Hay más cosas en la que el juego va justo en una One S, y hasta en una One X según he visto en varios videos comparativos. Dicen que el Cryengine es un hueso y quizá venga de ahí, no lo se, pero si me dieran a escoger en un KC:D tal como está y uno hecho con Unreal Engine con mejor rendimiento y los escenarios un peldaño por debajo no se que cogería. La calidad de los escenarios es demasiado alta para renunciar a ella de buenas a primeras.

La Jugabilidad

No estamos ante un Press X to win como sí podría ser un Tomb Raider de los actuales. Anoche me pasé el Rise of the Tomb Raider y me parece una muy buena película de esas de ver una vez y ya está. Kingdom Come es duro, pero no como un Fallout volviendo otra vez a comparar con Bethesda, sino duro de verdad. A todos nos ha pasado en el Skyrim, por ejemplo, el llegar a un punto que tenemos tanta habilidad con algo que matamos cosas de un toque y cosas así, y es que la curva de dificultad con el tiempo vemos que va bajando hasta ya dejar de escondernos de los ataques.

No fliparse, Henry, no fliparse.

Nuestro Henry en KC:D no pasará a la historia por ser el Bruce Willis del siglo XV. Henry es más un pobre diablo que hizo lo que pudo para sobrevivir en una época en la que la vida humana valía menos que un juego de Codemasters. Ya sabéis, imagino, que el sistema de lucha tanto con arma cuerpo a cuerpo como con arco es algo que no acabas de dominar nunca si eres una persona normal que sale de casa y tiene vida después de la pantalla, es complicado, requiere concentración y sobretodo sangre fría. Es muy fácil despistarse y ponerse a aporrear botones en cuanto recibimos un par de tortas bien dadas, algo que sólo comportará un gasto inútil de stamina y nos dejará más vendidos aún al enemigo. También es fácil que un combate contra más de 2 personas al principio dure demasiado y acabe lejos de donde empezó, teniendo que recorrer una buena distancia y buscar durante rato en si estábamos en un bosque el cuerpo del primero que matamos para ver que llevaba encima. También es fácil no tener en cuenta que en el combate nuestro movimiento es un pilar fundamental para poder salir bien parados, y que tenemos que tener un ojo en el rival, otro ojo en los otros rivales para evitar que nos rodees y el tercer ojo en el escenario, para buscar puentes o caminos estrechos donde tener mejor cubiertos los flancos. Además tiene el clásico insta-kill que tenía Bushido Blade, aquel juego de samurais de la primera Playstation. Un buen toque en la cabeza es muerte.

Lo bueno de esto es que las mismas normas se aplican tanto para Henry como para los demás personajes, así que nosotros también podemos sacar provecho del escenario para flanquear enemigos en batallas más numerosas como intentar hacer insta-kills con el arco apuntando a las cabezas. De estas cosas no se salvan ni los jefes, a los que puedes matar si les metes una flecha entre los ojos, cosa difícil pero igual más fácil que intentar vencerles con la espada si no eres bueno con ella, y aquí con bueno no hablo de Henry sino de uno mismo. Iba a mencionar a Dark Souls ahora pero ya no está de moda, así que otra vez será.

Al final todas las dificultades que encuentras mientras juegas se complementan con lo que decíamos antes de la narrativa y las muchas maneras de hacer las cosas, y en algún momento en el juego nuestra cabeza hace clic! para salir de las convenciones clásicas de los videojuegos y dar paso al ingenio y la inventiva que tenemos cada uno, y aquí está el punto donde brilla más la jugabilidad, y donde pasamos de jugar un rpg a jugar un juego de ingenio. Henry en este sentido se vuelve un poco el Bruce Campbell de El ejército de las tinieblas con menos comedia. Lo que se suele decir de que en el país de los ciegos el tuerto es el rey, vamos. Somos más listos que la máquina y en este juego esto nos será más útil que la mejor espada que podamos tener.

Conclusión

Kingdom Come: Deliverance es un RPG de los que se hacen en occidente que bebe tanto de los primeros Ultima como de los últimos juegos de Bethesda o de juegos más minoritarios como Life is Feudal y toda esa moda de juegos que aspiran a ser realistas. KC:D pretende y consigue, en gran parte, enseñarte como sería vivir una historia en la época medieval sin lastrarte con cosas que podrían empañar la experiencia como sería un exceso de realismo. Es tan duro como justo con el jugador y aunque haya cierto muro de dificultad al inicio en cuanto entendemos cómo hay que jugarlo el camino se hace más llevadero.

La única pega que le veo es que es posible que aspirasen a demasiado para los medios que tuvieron, y veamos algunas faltas como eventos aleatorios que se repiten demasiado, como la señora que aparece cada maldita vez que encuentras un cadaver, o problemas de optimización con la movida esta de los gorritos y popping de ese. Cuando aspiras a mucho te arriesgas a dejarte cosas por pulir y esto es algo que ha pasado aquí, aunque viniendo un estudio que acaba de “comenzar” – sus fundadores, Daniel Vávra y Martin Clíma, vienen de 2K Czech y Bohemia Interactive respectivamente – es más que meritorio que hayan llegado donde han llegado.

La experiencia global igualmente es positiva y ya hay ganas de la más que segura segunda parte.

Por cierto, diga lo que diga parte de la prensa especializada jugarlo no te convierte en nazi. Me hice el test esta mañana y sigue dando negativo. 🙂

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14 Comentarios en "Análisis de Kingdom Come: Deliverance"

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Keelh
Member

Es el mejor análisis que he leido del texto, con diferencia.

Petete
Admin

Ahora le tendremos 2 ó 3 semanas presumiendo de periodismo de calidad, muchas gracias.

Keelh
Member

A ver, también podríamos decir que es el único análisis del juego que habla del juego XD…

…pero no, esta guay, lo explica de puta madre.

Petete
Admin

Analizar un juego hablando del juego es muy de la prensa antigua, ahora lo que se hacen son “lecturas”, lecturas nazis.

Geno
Admin

Aquí huele a nazi

Sehio
Member

Pues yo sí que estaba interesado en el juego, pero no me enteré de toda la mierda esa de la “prensa” hasta que salió. Espero que se sientan orgullosos, ya que han hecho que mucha gente se fijase en el juego y por lo visto las ventas no han sido malas.
A ver si lo termino ya. Es de esos juegos que te hacen recordar cuando eras niño y tenías tiempo a raudales :_(

Gegrmova
Admin

Eso, hablemos del Kingdom Come cuando es Sea of Thieves el que está de moda.

Petete
Admin

Tampoco es que estéis hablando mucho del SoT en el análisis del SoT

Ayaxsoul
Admin

Gran texto, no lo leí pero tiene bastante párrafos e imágenes chulas, sigue así choco.

Petete
Admin

Ahora necesitamos un análisis del análisis de choco que, sin haberlo leído le llame nazi. Me ha gustado mucho choco, sobre todo las expresiones sin sentido en castellano traducidas del catalán como si fueses un bot en lugar de un humano, le da un matiz muy nazi.

Gegrmova
Admin

No me había dado cuenta de algo, el sistema de puntuación con estrellas no tiene sentido alguno.

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